元宇宙报告2021-2022年_免费下载.pdf
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1、元宇宙报告2021-2022年_免费下载。 完全的元宇宙是一条总在不断退后的地平线 , 我们可以在多个维度上不断接近它 , 但永远无法完全到达它 。 今天的元宇宙产业仿佛喷气式客机制造业或汽车制造业 , 是一个系统工程 , 其背后可能有数十个行业和数万家企业在提供技术支持 。 这些支持性行业和企业既是元宇宙公司 , 又不是元宇宙公司 , 看你如何理解 “ 元宇宙 ” 。 元宇宙概念在今天的提出是互联网技术从 Web1.0到 Web2.0到 Web3.0之后的自然延伸 。 其中包括两次伟大的跃升 ,即从 Web1.0跃升到 Web2.0( Leap One) , 解决了互联网从少数人写多数人读到
2、多数人读写 , 和从 Web2.0经过 Web3.0跃升到元宇宙 ( Leap Two) , 将解决内容生产所有权保护问题以及从符号传播到具身传播的过渡 。 在元宇宙空间 , 用户生产内容 ( UGC) 将会大量出现 , 但在区块链和加密货币的支持下 , 这些 UGC将找到效的商业模式 。 元宇宙是记录型媒介 ( recording media) 和传输型媒介 (transmission media)快速发展的必然结果 。 它不仅是在一端对信息和体验的全息记录 , 而且是将这一全息记录跨越时空投送到另一端的传输和再现 。 对人际传播而言 , 我们今天在互联网上进行 “ 符号传播 ” , 明天在
3、互联网上通过身体进行“ 后符号传播 ” , 这个 “ 明天的互联网 ” 就是 “ 元宇宙 ” 即扎克伯格说的 “ 具身的互联网 ” 。 这意味着我们在前文字时代的亲身传播 1.0通过今天超强的记录和传输技术 , 可以实现 “ 遥在 ” ( telepresence) , 从而实现传播效率和传播效果俱佳的亲身传播 2.0。 元宇宙并非仅仅是像扎克伯格这样的技术公司高管的逐利梦想 , 而且还是一个伟大的技术和工程上的创新 , 如果它得到正确的应用 , 也是一个能为我们的现实世界带来确实好处的有益工具 。 它的应用场景不仅仅在社交和娱乐 , 而是对制造业 、 城市规划 、 零售业 、 教育 、 医疗
4、乃至整个人类世界有着广泛和深远的意义 。 元宇宙的应用场景可分为核心层 、 技术层和环境层 。 核心层是元宇宙最基本最普及的应用场景 , 具有用户覆盖面广 、 技术实现度高与生活最贴近的特点 , 满足用户基本的元宇宙生活需求;技术层是元宇宙的领先场景 , 具有技术创新性 、 概念引领性 、 话语斗争性的特点 , 是大型企业与跨国公司角逐的关键领域 , 也是元宇宙的重要支撑;环境层是元宇宙发展的综合应用场景 , 具有复合性 、 生态性特征 , “ 元宇宙 +” 生态大量涌现 , 对用户注意力的争夺常态化 。 面向元宇宙的各项技术和应用还在快速发展中 , 对元宇宙未来发展的趋势预测可以结合技术性与
5、社会变革性展开讨论 , 并且按照元宇宙率的程度高低进行未来趋势排序 。 我们预测 , 在未来几年:元宇宙的核心维度将越来越强 , 包括算力 、 响应力 、 逼真性 、 沉浸性 、 互动性 、用户自主性 、 数字财产保护 、 数字货币支付等 , 它在制造业 、 城市规划 、 零售业 、 教育 、 医疗 、 娱乐和社交等方面的应用也将越来越多 。 我们应该对 “ 元宇宙 ” 的过度炒作保持谨慎 。 “ 元宇宙 ” 概念缘于一部反乌托邦 ( dystopia)科幻小说 , 本身容易激发一种 “ 它鼓励人们逃离现实世界 ” 的联想 , 这在新冠疫情时代似乎能被人接受 , 但这对元宇宙在后疫情时代的发展
6、并无好处 。 另外 , 新媒体产业投资常常受“ 热词经济 ” 的驱动和扭曲 , 因此谨慎对待某些 “ 元宇宙企业 ” 的过高估估值 。 元宇宙是现实世界延伸 , 而不是现实世界的替代 。 它将深刻地影响我们对时间 、 空间 、 真实 、身体 、 关系 、 伦理 、 工作 、 学习 、 教育等的认知 。 未来 , 元宇宙将成为一种环境 , 和空气 、 水及互联网一样不再被人挂在嘴上 。 那时 , 不是元宇宙不再重要 , 而是它已经成为 “ 元素型媒介 ” , 我们对它已经习以为常 。微软首席执行官萨蒂亚 纳德拉 (Satya Nadella) 表示 , 微软正在致力于构建 “ 企业元宇宙 ” 。
7、 他指出 , 微软的 Azure云服务 、 Surface电脑以及 Hololens是公司的 “ 元宇宙堆栈 ” ( metaversestack) 。 他还提到 “ 数字孪生 ” 概念 其实也就是元宇宙中用户的数字替身 ( Avatar) 。扎克伯格在接受科技网站 The Verge时提到 , 他从中学时就有 “ 元宇宙 ” 的想法了 。 他认为 , 元宇宙是移动互联网的后继 , 是 “ 具身的互联网 ” 。 在其中 , 用户看到的不再是平面的文字 、 图片和音视频 , 而是一种沉浸式的 “ 体验 ” 。2021年 10月 28日 , 为显示其创造元宇宙未来的信心和决心 , 扎克伯格宣布将
8、Facebook公司改名为Meta公司 。2021年 4月 , 著名网络游戏 Fortnite的母公司 “ 史诗游戏 ” 公司 ( Epic Games) 宣布了一轮 10亿美元的融资 , 将其投入元宇宙技术的开发 , 瞬间 “ 史诗游戏 ” 公司的股值就涨至近 300 亿美元 。2021年 6月 , 风险资本家马修 伯尔 ( Matthew Ball) 等人联合推出了一个股票交易基金 , 以方便普通人投资于元宇宙技术相关公司 。 与元宇宙概念热炒同步 , 还出现了专门为元宇宙开发开源标准的组织 , 如 “ 开放元宇宙 ” ( Open Metaverse) 组织 。在 2020年圣诞节和 2
9、021新年期间 , 苹果用户在数字产品和服务上花费了 18亿美元;在 2021年初发布的一份报告中 , 基金公司 ARK Investment Management 预计 , 到 2025年 , 全球虚拟现实市场份额可能会高达 4000亿美元;彭博资讯则估计 , 到 2024年 , 元宇宙的市场规模可能达到 8000亿美元1。 未来十年内 , 区块链和 NFT 将加速成为数字经济的中心 。“ 元宇宙 ” 的内涵很丰富 , 但其主要成分是遍在性网络 、 加密货币和加密网络 ( 如比特币和以太坊 ) 、VR 和 AR技术以及 NFT ( Non-Fungible Tokens) 。广义而言 , 我
10、们可以说 , 互联网就早已经是一个元宇宙了 。 我们在新冠疫情中不可或缺的远程视频会议都有一些 “ 元宇宙 ” 元素 。 “ 元宇宙 ” 是永远在后退的地平线 , 我们可以不断靠近它 , 但永远无法完全实现它 。扎克伯克说元宇宙是一个 “ 具身的互联网 ” ( embodied Internet ) 。用户在虚拟空间将感受到一种 “ 共同的具身在场感 ” , 以第一视角感受环境并与其他用户互动 。 此时 , 我们将不再是简单地在媒介之外 , 而是将生在媒介之中 。比如 Facebook 2019年公布的 Codec Avatars技术能高速和高密度收集 、 学习和重建人类社交表情并让 VR社交
11、中的化身实时复刻出同样的表情 , 仿佛在虚拟世界中复刻出了一个 “ 真实 ” 的你 。 而真实感带来沉浸感 。元宇宙生态系统的各部分将相互连接和实现互操作 ( interconnected andinteroperable) 。 在元宇宙中 , 各种人和物件的有固定的身份 , 这样个人和数字商品能从一个虚拟世界移动到另一个虚拟世界 , 甚至通过增强现实进入网下的真实世界 。 这意味着 , 元宇宙中 , 信息可以畅通无阻地跨平台和跨世界传输 ( 包括在虚拟世界之间 , 以及虚拟世界和现实世界之间 ) 。元宇宙是要在现实世界之外创造一个想象的世界 ( fantasy) 这一努力从远古就存在 , 并
12、具有不同的形式 , 这些形式具有不同的 “ 元宇宙率 ” ( Metaverse Ratio)距今 1万 5千年至 2万年前的西班牙和法国石窟中的壁画 , 4世纪至 14世纪我国敦煌石窟中的壁画 , 其上的各种野兽和人物 , 色彩艳丽 , 形态逼真 , 笔法精细 , 瑰丽壮美 , 气势恢宏 。 或记实或想象 , 这些壁画的作者投入了无尽的努力去记录和再现狩猎和舞蹈场面 , 可以说是人类最早的 “ 元宇宙 ” 技术和体验 。親汉字的每一个形声字恰如元宇宙用户自己创造出来与人分享的 3D体验包 , 或称为扎克伯格说的元宇宙中的 holograms( 可以是一本书 、 一部电影 、 一个游戏如下棋
13、、 赛车 、 K歌和竞猜等 ) 。中国的昆剧 , 如著名音乐家谭盾和 “ 昆曲王子 ” 张军共同担纲制作的中国首部实景园林昆曲 牡丹亭 以园林实景为舞台 , 通过多种声光物美极具沉浸性地呈现明代大文豪汤显祖的巨作 牡丹亭 , 将观众远距离投送( teleport) 到汤显祖笔下的一个最真实 、 最纯粹的牡丹之梦中 。1958年双人网球赛网球拍1962年太空大战飞车1980年吃豆人Doom 3D第一人称抢手 1996年古墓丽人1998年Sega手持游戏操纵杆2021年元宇宙化身全息人( hologram)2009年以来魔兽世界、我的世界、Roblox、 Fortnite2000年初第二人生虚拟货
14、币1998年VR游戏 TRON在元宇宙中 , 用户将在虚拟空间中拥有一个或多个 “ 化身 ” ( avatar) 。 该词源自梵文 avatar,指神的显身 。 在印度教中 , 各种神在人间都以多个化身存在 。 2009 年获得巨大票房的美国科幻电影 阿凡达 的英文原名即是 avatar, 而让我们知悉了这个词的新媒体含义 。在电子游戏中 , “ 化身 ” 在不同历史阶段有不同的类型 , 包括: 1958年的电脑小游戏 网球赛 ( Tennis for Two) , 玩家以球拍为自己的化身 , 通过球拍来发球和接球 , 体现自己的能动性 。 1962年的 太空大战 ! ( Spacewar!)
15、 , 玩家以飞船为自己的化身 , 飞船发出或承受的行为就是玩家发出和承受的行为 。 1970年代 , 玩家开始能在一个图形化空间里控制一个非机械的角色 。 1980年代 , 一个为名 吃豆人 ( Pac-Man) 的游戏使得这种玩法成为当时的主流 。 1990年代 , 出现了众多 3D游戏 , 特别是第一人称射击游戏的兴起 , 例如 Doom (1993)、 TombRaider (1996) 和 Everquest (1999), 玩家的化身也越来越多开始具有像人一般的身体 , 感知也越来越沉浸在实时的 3D 环境中 ( 例如玩家可以通过装在自己化身头上的镜头实时扫视 3D空间 ) 。 19
16、90年代 , 日本电子游戏公司 “ 世嘉 ” ( Sega) 推出了 VR头盔 。 1998年 , 为了让玩家更便利地操控化身 , Playstation推出了手持双杆游戏控制器 , 这给玩家的体验越发接近于前述 Tron 和 神经漫游者 中的描述 。 2000年代初期 , 广为流行的网络游戏 第二人生 ( Second Life) 顾名思义 , 它想给用户另一个人生 允许用户创建可以互动的数字化身 , 还可以用真实货币购买虚拟物件或打赏 。 2009年以来出现并流行于青少年中的电子游戏 我的世界 ( Minecraft) 和各种大型在线社交游戏 , 如魔兽世界 ( World of Warc
17、raft) 、 永恒任务 ( Everquest) 、 我的世界 ( Minecraft) 、 堡垒之夜 ( Fortnite) 、 动物之森 ( Animal Crossing) 、 英雄联盟 ( League of Legends) 和Roblox等 , 都不仅是基于化身的 , 而且更加具有沉浸性和互动性 。 例如 , 用户在 Fortnite这款在线游戏中可以与数百万其他玩家竞争 、 社交和构建虚拟世界 , 有些用户已经在虚拟房屋上花费了数千美元 。但总体而言 , 以上游戏 , 尽管有很多迭代和提升 , 其人机互动方式仍是:用户身在游戏之外正对着电脑屏幕 , 音箱放在两侧 , 通过键盘
18、、 鼠标 、 触控板或游戏控制器来与游戏中的环境以及其他玩家互动 。 这显然与 雪崩 中描绘的元宇宙场景差别巨大 。 在后者中 , 玩家完全沉浸于游戏 , 用自己的全部感官与游戏环境中的其他玩家互动 。少数人生产内容 , 多数人消费内容的时代 , 传播也呈现出精英对大众和一对多的格局 。Web2.0实现了信息传播的民主化 。 此时 , “ 任何人只要花 5分钟就可以在互联网上拥有一亩三分地 ” ( 博客 , 也即个人主页 ) , 因为让大多数人实现了从网下向网上的迁移 , 使得个体能在网上有了一个数字化身 ( 博客 /个人主页 , 尼葛洛庞帝称之为 “ 数字勤务兵 ” ) 。此后 , 随着技术
19、的进一步发展 , 这个 “ 化身 /博客 /个人主页 ” 沿着三个方向发展: 媒介的表达形式 , 从纯文字变成包含图片 、 动图 、 音视频等; 媒介内容的长短 , ( 从长内容变成也可以发微内容 ) ; 媒介内容之间互联 ( 从独立的个人主页变成互联的个人主页 ) ; 移动端 ( APP) , 将互联网带入到移动化时代 。 弥补了 Web2.0内容生产者众 , 商业模式却很脆弱的不足 。 Web3.0是在 Web2.0的基础上发展起来的一种能更好地体现网民的劳动价值和实现价值均衡分配的一种互联网方式 。 Web3.0的体现之一:数字游戏玩家通过化身付出时间通关 , 也因此获得声誉和虚拟货币
20、, 这些虚拟财富通过一定方式可以在现实中兑换 。 这时 , 区块链 、 加密货币以及产权保护技术 ( 如 NFT) 就显得至关重要 。 由于 Web3.0的应用非常小众和隐蔽 , 所以不大为普通公众所知晓 。 但它成为建设元宇宙的重要基础设施 。元宇宙实现了体验传播的民主化 。 因此 “ 元宇宙 ” 的到来可以视为是互联网传输技术的第二个革命 。因此 , 我们可以将 Web1.0、 Web2.0、 Web3.0以及元宇宙的相互关系作图示意如下:我们通过各种技术向网络空间发布关于自己的信息 , 最终实现用户在现实空间和虚拟空间之间的相互复制 , 我们的数字化身发展成我们的 “ 数字孪生 ” 。
21、这个过程包括三个阶段:网下真实的自我通过持续 、 自觉 、 全面地发布微内容 (文字 、 图片和音视频 )实现自身向网络空间的数字化 , 逐渐建设成一个化身 , 或称 “ 数字勤务兵 ” , 为网下真实的自我服务 。各种技术 , 包括 RFID, GPS, LBS, Google Glass, Apple watch, Facebook Ray-ban Stories眼镜和初级的 AR/VR/MR技术等使得用户可以上传空间数据 、 行为数据 、 生理数据和非语言符号数据 , 使得自己的化身越来越丰满用户通过元宇宙基础设施和超级 VR技术将自己全身心地成为元宇宙的一份子 ( Cyborgs) 。
22、在混合虚拟现实技术的支持下 , 日益人性化的人机互动界面导致网下与网络空间的不断重合 , 网络空间就是现实空间 , 现实空间亦是网络空间 。此时传播者的身体 、 传播技术和传播内容重新聚合 。 作为重要的符号 文字 的出现使得人类在传播时可以实现传播者的身体与传播内容的分离 , 它作为人体的初级化身 , 极大地扩大了人际的传播效率 ( 一对多 ) , 但同时也牺牲了人际传播 ( 一对一 )的效果 。 而人基于虚拟现实的化身远比文字化身丰满和立体 , 将导致亲身传播的复归 ,进入拉尼尔所说的 “ 后符号传播时代 ”( post-symbolic communication) 。既然我们已经能逼真
23、的在网络空间里复制出自己的化身 , 那么这样化身必然能在我们的肉体逝去后仍然存在 , 并与我们活着的家人继续对话 , 人类便克服了死亡的鸿沟 , 实现了生者与逝者间的对话 ! 人类社会也因此进入后人类时代 ( post-human era) 。元宇宙并非仅仅是像扎克伯格这样的技术公司高管的逐利梦想 , 而且还是一个伟大的技术和工程上的创新 , 如果它得到正确的应用 , 也是一个能为我们的现实世界带来确实好处的有益工具 。按照元宇宙现发展现状与未来趋势 , 我们大致可以将元宇宙的应用场景分为三层 , 分别为核心层 、 技术层与环境层 。工作 、 娱乐与社交是最常见的场景 , 具有用户覆盖面广 、
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