清华元宇宙发展研究报告2021PPT.pptx
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1、2020-2021年 元宇宙发展研究报告,新媒沈阳 团队 王儒西 博士后向安玲 博士生 主笔 0.98版,2021.09.16,理念篇,目,录,孕育元宇宙 元宇宙是什么? 虚拟与现实的关系 元宇宙的理论框架 对元宇宙的几点展望,1 孕育元宇宙,元宇宙前传:雪崩,元宇宙概念的提出: 1992 年,Neal Stephenson的科幻小说Snow Crash中提出 了 “metaverse(元宇宙,汉译本译为“超元域”)”和“化身 (Avatar)”这两个概念。书中情节发生在一个现实人类通过 VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟空间的未来设定中。,元宇宙前传:雪崩,现在,阿弘正朝大街走去。那是超元域
2、(元宇宙)的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条 灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。它并不真正存在; 但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行。计算机协会全球多媒体协议组织的忍者级霸主们都 是绘制电脑图形的高手,正是他们精心制定出协议,确定了大街的规模和长度。大街仿佛是一条通衢 大道,环绕于一颗黑色球体的赤道之上,这颗球体的半径超过一万公里,而大街更是长达六万五千五 百三十六公里,远比地球赤道长得多。 这条大街与真实世界唯一的差别就是,它并不真正存在。它只是一份电脑绘图协议,写在一张纸上, 放在某个地方。大街,连同这些东西,没有一样被真正赋予物质形态。更
3、确切地说,它们不过是一些 软件,通过遍及全球的光纤网络供大众使用。当阿弘进入超元域,纵览大街,当他看着楼宇和电子标 志牌延伸到黑暗之中,消失在星球弯曲的地平线之外,他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象,即一个 个用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件。若想把这些东西放置在大街上,各家大公司 必须征得全球多媒体协议组织的批准,还要购买临街的门面土地,得到分区规划许可,获得相关 执照,贿赂检查人员等等等等。这些公司为了在大街上营造设施而支付的钱全部流入由全球多媒体 协议组织拥有和运营的一项信托基金,用于开发和扩充机器设备,维持大街继续存在。 Snow Crash,1994 Web World,
4、第一个轴测图界面 的多人社交游戏, 用户可以实时聊天、 旅行、改造游戏世 界,开启了游戏中 的UGC模式。,元宇宙前传:开放多人游戏,1995 Worlds Incorporate d 第一个投入市场的 3D界面MMO,强 调开放性世界而非 固定的游戏剧本。,1995 Active Worlds,基于小说雪崩 创作,以创造一个 元宇宙为目标,提 供了基本的内容创 作工具来改造虚拟 环境。,第一个文字交互界 面的、将多用户联 系在一起的实时开 放式社交合作世界。,1979 MUDs、 MUSHes,1986 Habitat,第一个2D图形界 面的多人游戏环境, 首次使用了化身 avatar。也是
5、第一 个投入市场的 MMORPG。,Second Life:第一个现象级的虚拟世界 发布于2003年,拥有更强的世界编辑功能与发达的虚拟经济系统,吸引了大量企业与教育机 构。开发团队称它不是一个游戏,“没有可以制造的冲突,没有人为设定的目标”,人们可以 在其中社交、购物、建造、经商。在Twitter诞生前, BBC、路透社、 CNN等报社将 Second Life作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等 国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。,元宇宙前传:Second Life,游戏拥有自己的货币 “Linden Dollar”,可以,以一定
6、汇率兑换法定货 币。游戏用户Anshe Chung通过买卖经营虚 拟地产,在两年时间里 赢得了一百万美元的现 实资产,成为第一个虚 拟世界中的百万富翁。,2020:人类社会虚拟化的临界点,疫情加速社会虚拟化 新冠疫情隔离政策下,全社会上网时长大幅增长,“宅经济”快速发展。 从例外状态到常态 线上生活由原先短时期的例外状态成为了常态,由现实世界的补充变成了与现实世界的平行世界。 认知改变 虚拟的并不是虚假的,更不是无关紧要的。 生活迁移 线上与线下打通,人类的现实生活开始大规模向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的两栖物种。,2021:元宇宙元年?,1979 文字界面开放 世界,1986 2 D
7、图形界面 M M O,1992 雪崩提出“ 元 宇宙” 和“ 化身” 概念,2003 Second Life,2006 Roblox,2017 For tnite,2021 元宇宙元年?,2021年,可以被称为“元宇宙”元年。 “元宇宙”呈现超出想象的爆发力,其背 后是相关“元宇宙”要素的“群聚效应”,(Critical Mass),近似1995年互联网 所经历的“群聚效应”。 朱嘉明,1995 3 D界面MMO,2 元宇宙是什么?,Metaverse是什么?,Metaverse=Meta+Universe (超越)(宇宙),元宇宙构造的七个层面:体验;发现;创作者经 济;空间计算;去中心化;
8、人机互动;基础设 施。Beamable公司创始人Jon Radoff,元宇宙必须提供“前所未有的互操作性”用 户必须能够将他们的化身和商品从元宇宙中的一 个地方带到另一个地方,无论是谁在运行元宇宙 的特定部分。Matthew Ball,元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实 世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟 世界,是越来越真实的数字虚拟世界。朱 嘉明 元宇宙至少包括以下要素:身份、朋友、沉浸 感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。 Roblox CEO Dave Baszucki,虚实融合,元宇宙是什么?,具 身 互 动,UGC,经济系统,统一身份,一元宇宙,多元宇宙,跨元宇宙,
9、超元宇宙,手 机 XR 脑 机 接口,平台规则、协议、标准,PGC(Platform Generated Content),UGC(User Generated Content),元宇宙是融宇宙,融合现实与虚拟 元宇宙是超宇宙,超越于现实宇宙,底层框架去中心化 分配结果再中心化,前台匿名、后台实 名,元宇宙是什么?,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态, 它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜 像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社 交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。 元宇宙仍
10、是一个不断发展、演变的概念,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。,虚拟世界,人类生存维度的拓展 现实世界 综合环境,虚拟视觉、听觉、触觉,人类感官维度的拓展 现实视觉、听觉、触觉 综合感官,synthetic sense,synthetic environment,想象你住在动物森友会里的一个岛上,每天打工做任务,并且出售自己设计的家具和服装,用 挣来的钱叫了一份外卖,还买了一个虚拟艺人演唱会的票。在演唱会上你认识了几个朋友,并相约 在线下见面,元宇宙不是什么?,元宇宙=大型多人在线游戏+开放式任务+可编辑世界+XR入口+AI内容生 成+经济系统+社交系统+化身系统+去中心化认证系统+现
11、实元素,创造性游玩,开放式探索,被动消费,给定任务,与现实连通,逃避现实,元宇宙=虚拟世界x现实世界,虚实二界的流动交换,元宇宙与游戏的区别,关键词网络主题词聚类,元宇宙知识版图,图片由关键词“metaverse”在web of science中搜索生成,为什么需要元宇宙?,为什么需要元宇宙?,你可以把元宇宙看作是一个具身性的互 联网。在这里,你不再浏览内容而,是在内容中。 Facebook CEO Mark Zuckerberg,在内容载体、传播方式、交互方式、参与感和互动性上长期缺乏突破,导致“没有发展的增长” WEB1.0 WEB2.0 移动互联网 元宇宙,打破桎梏,走出内卷,媒介迭代
12、交互迭代 观念迭代 经济迭代 社会迭代,3,虚拟与现实的关系,人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿;,虚拟现实补偿论,沉浸感 参与感 补偿感,人永远都无法知道自己该要什么,因 为人只能活一次,既不能拿它跟前世,相比,也不能在来生加以修正。没有 任何方法可以检验哪种抉择是好的,,因为不存在任何比较。一切都是马上,在有可能的时候,他会在现实世界实现虚拟世界中的补偿。 经历,仅此一次,不能准备。,米兰昆德拉,现实世界是唯一的,它只能“是其所是”,但意义只有在比较中才浮现, “只活一次等于没活”。而虚构世界可以“是其所不是”,从而挖掘出存在 的多种可能性。因此,虚构一直是人类文明的底层冲动。
13、,基于上述“虚拟现实补偿论”,假定一个文明为了得到补 偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展 中就必然会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也 极有可能是上层设计者打造的。这就是Nick Bostrom、 Elon Musk等人相信的“世界模拟”论。,永恒的创世冲动,从统计学角度看,在如此漫长的时间 内,很有可能存在一个文明,而且他 们找到了非常可信的模拟方法。这种,情况一旦存在,那么他们建立自己的 虚拟多重空间就只是一个时间问题了。 Elon Musk,metaverse,metaverse,Meta- metaverse,Meta- metaverse,Grand Desig
14、ner 设计 Universe,认知方向,补偿方向,在认知上,各层级之间具有由上而下的单向性。 例如,人类对现实世界(universe)的认知,只能接 受一系列任意(arbitrary)的物理常数设定而不知其 所以然,元宇宙中的虚拟人对于人类所设定的各种规 则也只能被动接受。 在补偿上,各层级之间具有由下而上的单向性。,宇宙之间的可能层级结构,布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段: 第一个阶段是仿造(counterfeit) 认为现实世界中才有价值,虚构活动要模拟、复制和反映自然。真实与它的仿造物泾渭分明。 第二个阶段是生产(production) 价值受市场规律支配,目的是盈利。大规模生产出来
15、的仿造物与真实的摹本成为平等关系。 第三个阶段是仿真(simulation) 在此阶段,拟像创造出了“超现实”,且把真实同化于它的自身之中,二者的界限消失。作为 模仿对象的真实已经不存在,仿造物成为了没有原本的东西的摹本,幻觉与现实混淆。,人类仿真的阶段,真实不断退却,符号不断增殖,当在符号中无物浮现的时候,当空无 在符号体系的中心浮现的时候,这是 艺术的基本事件。诗意的操作就是要 让空无从符号权利中升起不是对 于现实的平庸或漠不关心,而是激进 的幻想。 让布希亚,虚实融生,虚拟原生,数字孪生,元宇宙构建的三个阶段,虚实界面,综合环境的结构,虚拟世界,现实世界,区块链框架下的: 基于规则与算法
16、运作的社交平台 基于区块链的数字货币与经济平台 基于UGC的内容平台,虚实交互设备的发展 眼:基本实现(眼镜、屏幕) 耳:基本实现(耳机、音箱) 鼻:初步实现(气味电影) 舌:尚未起步 身:初步实现(体感设备) 意:初步实现(脑机接口),主权国家框架下的: 基于法律与社会规范的社交 基于商品与货币自由市场的经济 自发生成的文化,“在正常人中,没有分开的触觉和 视觉体验,只有各种感知以不可能 确定的分量融合在一体的体验。” 梅洛-庞蒂,VR:虚拟世界完全置换现实世界 XRMR:现实环境与虚拟环境相互混合 AR:虚拟世界叠加在现实世界上 虚拟数字人仿真机器人 脑机接口,综合环境 synthetic
17、 environment,4 元宇宙的理论框架,通往元宇宙的路径:沉浸vs叠加,叠加式路径,沉浸式路径,VR 虚拟数字人,AR 仿真机器人,(VR)让人变得越来越内向, 整个文明变得越来越内向。 我们越来越变成一种很内 向的文明,而不是向外去开 拓、去探索的文明。 刘慈欣,万物皆备于我,山在那里, 我来了,皮囊皮相, 灵魂情感,沉浸交互, 拟态陪伴,Roblox从一开始 就不提供游戏,只提供 开发平台和社区,以创 作激励机制吸引用户, 实现完全由用户打造的 去中心化世界。,通往元宇宙的路径:渐进vs激进,堡垒之夜以传统 的游戏模式吸引用户, 在此基础上不断添加 社交、经济等元宇宙 要素。,渐进
18、式路径 激进式路径,通往元宇宙的路径:开放vs封闭,虚拟世界必须保持开放,必须像互联网一样在开放标准 中发展。你不会想要一个跟Facebook、iPhone,安卓或,Twitter一样的封闭系统,因为他们会把你锁定在他们的 封闭系统中。他们会监控你正在做的事情,他们希望从 你的每一笔交易中抽佣,并把你的私人信息卖给最高出 价者。人们已经被骗进这些封闭系统中。但下一次,我 们需要一些开放的东西。 我们想要的不是一家公司,而是一个协议,任何人都可 以贯彻实施的协议。 Epic Games CEO Tim Sweeney,一旦我们放弃自我感知和神经系统的控制权,将 其交给那些“试图通过租借我们的眼睛
19、、耳朵和 神经来牟利的人”进行私人操纵,我们就是个穷 光蛋,一个没有任何权利的穷光蛋。出租我们的 眼、耳和神经来让别人赚钱,就像“让私营企业 教大家日常该怎么说话”或者“把地球大气交给了 一家公司垄断经营”一样离谱。 麦克卢汉,开放式路径,封闭式路径,元宇宙一方面逼真模拟了一部分现实世界中的时空 规定性,另一方面又超越、解放了一部分现实世界 中的时空规定性。玩家有时需要通过模拟现实世界 的走、跑、跳等动作来移动,有时又可以飞翔或进 行瞬时的地理迁移。正是这种有选择的解放带来自 由感。,元宇宙的物理:有选择的解放,超现实的时空规定性,现实世界中的时空规定性 (画面截取自second life),
20、元宇宙具有庞大的地理空间供用户选择、探索。一种发展方 向是由AI生成现实世界所没有的地图。另一种是以数字孪生 的方式生成与现实世界完全一致的地图。 元宇宙是开放的可编辑世界,用户可以购买/租赁土地,修 建建筑物,甚至改变地形。 元宇宙与现实地理的重合可产生大量虚实融合场景。,元宇宙的地理:AI生成,用户参与,Second Life地图,Ingress将虚拟环境与现实地理 位置相结合,玩家需走到特定地点后 才能在游戏中进行传送、部署、入侵,基于地图定位帮助用户寻找酒友的 AppBeer Buddy在美国成为爆 款,元宇宙的事理:流动、转化与关联逻辑,生产,消费,再生产,收入,获得,现实艺人的 虚
21、拟演唱会 门票,消费,游戏比赛,组织,本地虚拟,社团,加入,奖金,赢得,化身,设计,真人,虚拟服装,购买,法币,兑换,获得,虚拟,现实,劳动力 再生产,出售 自己设计 的道具 完成 获得 任务,外卖,购买,元宇宙的心理:从认知到认同,在场感 “上手”状态,交互与认知 体感交互方式带来 对环境的具身性认知,身份认同 travatar(traveling avatar ) 虚拟世界内部的身份认同张力 虚拟身份与现实身份的张力,安全感 对不确定性的规避 秩序的建立和维持,公平感 分配公平感 程序公平感 互动公平感 量化属性带来的等级感,元宇宙的伦理:诸多风险需立法监管,赌博 经济诈骗
22、 资本投机,货币监管,奖惩系统,声誉系统,来自现实的社交关系,商 业广告,政治宣传,与现 实IP联名,游戏直播,氪 金,现实景观孪生,用户的时间和注意力(包 括游戏中最受关注的大 V),分布式算力,排名,地理空间(土地、 社交场景),社交关系,非对外场景的入场券,道 具,服装,信息,虚拟景 观,虚拟劳动,来自现实的稀缺性,来自虚拟世界的稀缺性,绝对稀缺性,相对稀缺性,元宇宙的价值,绝对稀缺性:客观限量 相对稀缺性:人为限量,元宇宙后稀缺社会,元宇宙的价值来源,即时通讯,场景社交,追求效率追求体验 共享时空,即时互动,多样化玩法充分激活场景,提升 陌生人社交的积极性 时空有稀缺性,不同
23、社交场景的 门票将具有社交圈层的价值,土地经济,地理空间的天然稀缺性产业的集聚效应 少数地区集中了大部分的用户活动 元宇宙中的土地价值高度分化,参与 参与是排他性的 参与是稀缺性的 参与是产品的生命 用户的参与本身就是最宝贵的价值,场景化社交 酒吧 聚会 比赛 景点 ,化身形象 元宇宙中所有的体验都 围绕用户的化身展开 化身的形象是元宇宙中自我呈现 与形成自我认同的重要方式 化身的形象将成为备受资本关注的一个领域,元宇宙多维时空的搭建,沈阳. (2007). 虚拟社区与虚拟时空隧道. 情报杂志, 26(004), 69-71.,沈阳于2007年提出三度空间和虚拟时空隧道 连接相互分割的若干个封
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